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ゲーム

任天堂が新しいゲーム機を発表 〜ユーザーへのフォーカスのブレはビジネスを致命的にする〜

更新日:

「え?またか?!」


・・と僕はそういう印象を持った。

任天堂がまた新しいゲーム機を出したようだ。
それは「Nintendo Switch」というらしい。

→任天堂株急落を招いた「Nintendo Switch」 投資家はここに失望した

なぜ僕が冒頭のような
マイナスを印象を持ったのかというと、
任天堂には何度も振り回されているからである。

これまでも、Nintendo DSが任天堂の主戦力
だったかと思えば3DSが発売され、
Wiiが人気を博しているかと思えば、
WiiUなるものが発売された。



そのいずれも「新しい」という印象はうすく、
以前のものを踏襲したようなものだったからだ。

3DSは単純に3Dに見えるような
要素を組み込んだだけのものに映ったし、
WiiUのときももともと据え置きだったものを、
手に持ってできるようにした、、
というだけというふうに、、
僕の目には映ったのである。

あとでその辺の事情に詳しい人に聴いたら、
単純にそういう形態の変更だけではなく、
もちろんゲーム機自体のスペックも
上がっているのだということだった。

「まぁ、そういうことなら許してやるか」

というようなノリで
その時はやり過ごしたんだが、、
やっぱり僕は納得がいかない。



もちろん、ゲーム機としてのスペックが上がれば、
いろいろなことができるようになるし、
ゲームとしての制作の幅も広がり、
開発する人たちのアイデアが
存分に組み入れられるようにはなるだろう。

開発者たちにも個性があるし、
それぞれで様々な分野での向上が
もたらされることになる。

しかしながら、
いろんなところでクオリティが上がったからといって、
ゲーム自体のクオリティが上がるわけではないと思っている。

・・というのも、
ゲームというモノの本質とは
そういうところにはナイものと考えるからだ。



昔のゲームは、今の次元で考えるなら、
それこそ「画質」など2の次だったろう。

いかにゲームを楽しめるか、、
RPGならシナリオをどう組んでいくか、、
というところに注力されていたし、
そこにチカラを集中させていたように思う。

ここで、、僕は「思う」と書いたが
これにも一つワケがある。

昔のゲームはいかに楽しめるか、、
ということに集中していた、、

というよりは集中せざるをえなかった、、
というのが正しいだろうか。

いまでも集中させることはできる。
それはできるのだが、
それ以外にも注力させることができる、、
という点で違う。

シナリオにも注力できるし、
音楽にも、その音質にも、キャクラーデザインにも、
それを具現化するグラフィックにも、、
それぞれ最大限に注力できるワケだ。

そして、それらが可能な技術を
現在のゲーム制作チームは持っている。

可能だから、、
という一点でやってしまっているのだ。



しかしここに、
今のゲームがオモシロくないと言われる
最大の落とし穴がある。

いろんなことができるから、
いろんなところのクオリティが高くなる。

一つ一つをみれば、
それはたいそうなモノができて、
一応は満足するだろう。。

しかしながら、
その満足はユーザーではなくて
制作者側の「満足」だ。

作る側のエゴが
反映されているだけのように思えてならない。
ユーザーはゲームが楽しめればイイのに対して、
制作する側がそこにフォーカスしていないワケだ。

制作者というのはやはり技術屋で、
自らの高みを目指すことに集中しがちだ。

今のゲーム業界すべてに
共通して言えるのではないかと思う。

しかし、ユーザーはそれを望んでいない。
楽しいゲームを、
やっていてワクワクするようなゲームを、
プレイしたいだけなのだ。

今でこそ、グラフィックがいいゲームだとか、
爆発音がホンモノっぽいとか、、
そういったことが話題になりがちだけれども、
それが制作する側が提示してきたから、
それに呼応するようにユーザーが反応しているだけだ。

「いまはそこまでのことができるのだ、、」
と知ってしまったから、
そこにも目を向けなければならない、、
というような義務感に襲われているように思える。



もう今はほとんど使われていないだろうが、
ガラケーというのが少し前まであった。

それにダウンロードできるようなゲームだと、
昔の面影があって、それなりに楽しめるものが多かった。

なぜなら、ベースがガラケーなので
スペックが限られている。

その中でゲームを再現しようと思ったなら、
それなりに余計なところをそぎ落とす必要がある。

無駄なところを省くという作業がある。
その作業をする過程で、ユーザーが楽しめるように、、
というフォーカスが判断基準になるワケだ。

それが繰り返されることにより、
そのゲーム自体が洗練されていくことになる。

だからこそ、そういったゲームは面白いワケだ。
ムダなものがなく、ただ面白味にフォーカスして、
そこを追求したようなゲームが出来上がる。



これは、ネットビジネスにおける顧客ターゲットでも、
同じような観点で論議できる。

ネットビジネスには、お客さんのターゲットを絞る、、
ということがかなり重要になってくる。

ターゲットの定まらないビジネスは、
どこに向けて何を発信しているのか分からなくなって、
どこにも響かないようになってしまうからだ。

いろんなことができるからといって、
いろんなことをそのまましてしまうと、
フォーカスが甘くなり誰をターゲットにしているのかが
特定できなくなって、ファンが減っていく。

すなわち、
そのビジネスが崩壊に向かっていくワケだ。



ネットビジネスの規模というのは、
だいたいが少人数で取り組むことになろう。

もちろん、個人でも可能だし、
多くても10人程度のものだろうと思う。

だから、多くのものに注力してはいられない。
一つのビジネスに対して取り組む人数が少ない分、
より細かい部分にフォーカスしていかなければならない。

少人数なのにいろんなところに注力していては、
ビジネス自体がそれこそ散漫になってしまって、
結局は何も得られなくなってしまう。

少人数ならではの特性を生かして、
なるべく細分化したところに
フォーカスを絞ってやることをオススメする。




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